『FFVII リベレーション』浜口D インタビュー公開。前作の課題にどう向き合ったか

『FFVII リベレーション』浜口D インタビュー公開。前作の課題にどう向き合ったか

スクウェア・エニックスは6月6日、『ファイナルファンタジーVII』リメイクシリーズの完結作『ファイナルファンタジーVII リベレーション(FINAL FANTASY VII Revelation)』を正式発表しました。これに合わせて、AUTOMATONが本作のディレクターを務める浜口直樹氏へのインタビューを公開しています。前作『FFVII リバース』を経て改良された点や、開発テーマについて語られています。

作品テーマは「決意」、ユーザーの選択を重視する設計へ

インタビューによると、本作のテーマには「決意」が掲げられているとのことです。前作『FFVII リバース』のテーマであった「絆」から一歩進み、シリーズ完結編として最後の戦いに挑むキャラクターたちの覚悟を描くと同時に、ゲームデザインにおいてもユーザーに「選択の覚悟」を求める設計に変更されているといいます。

前作ではワールドマップ上のコンテンツをどの順番で遊んでも最終的にはすべて埋まる安心感のある設計でしたが、本作ではユーザーの選択によってゲームの攻略やサイドコンテンツのストーリーテリングの方向性が変化するパートが多く用意されているとのことです。ただし、浜口氏は本作がマルチエンディングではないことを明言しており、三部作の結末はひとつであると説明しています。分岐はメインストーリーの大筋ではなく、それを彩るサイドコンテンツに組み込まれる形になるようです。

ボリュームについては『FFVII リバース』と同等、もしくはそれ以上になる可能性があると述べられています。

報酬設計とミニゲームの扱い

『FFVII リバース』で課題として挙げられていた「長時間プレイによる中だるみ」への対応として、本作ではサイドコンテンツの報酬を分かりやすく整理したことが明かされました。マテリアが入手できるコンテンツ、キャラクター強化要素が手に入るコンテンツ、バトルとは無関係なキャラクタースキンが手に入るコンテンツといった形で、何が得られるかを直接的に提示する方針とのことです。

また、前作で賛否の分かれたミニゲームについては、数を減らす選択は取らなかったと浜口氏は語っています。原作『FFVII』のアイデンティティとしてミニゲームの多さをリスペクトする方針は維持しつつ、報酬体系を見直すことで「やりたくなければやらなくてもよい」要素へと調整したとのことです。具体的には、ミニゲームの報酬をバトルの成長要素から切り離し、キャラクタースキンなどのカスタマイズ要素に変更。さらに、ミニゲームの難易度をオプションで変更できる機能や、トライ後にスキップできる機能も搭載されると明らかになりました。

ハイウインドと立体的な探索

本作では序盤からハイウインドが入手でき、自由にワールドを移動できるようになるとのことです。ただし、ストーリー進行上の理由から一時的に立ち入れないエリアも存在するといい、北の大空洞はウェポン出現により当面立ち入れない状態になっていることが例として挙げられました。

また、チョコボのピコが成長することで滑空などの能力を獲得し、同じエリアでも探索のタイミングによって異なる手触りが楽しめるとされています。クエストの構造も1エリア完結型が中心だった前作から変化し、複数エリアを横断するものが用意されているとのことです。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、PC(Steam/Epic Games Store/Microsoft Store)、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S向けに2027年春発売予定です。

参照元: AUTOMATON