4Gamer.netにて、2026年8月にPCおよびNintendo Switch向けにリリースされた一人称視点の探索アドベンチャー『プラトニカ・スペース』のプレイレポートが公開されました。本作はKAMITSUBAKI STUDIOとKazuhide Oka氏による音楽×インディーゲームプロジェクト「ANMC(アノマチ)」の第3作となる作品で、ROOM6のインディーゲームレーベル・ヨカゼからリリースされています。
無数の部屋が連なる奇妙な世界を探索
レポートによれば、本作の舞台は宇宙船の中とみられる空間で、会議室の隣に生活感漂う書斎が接続され、その奥は静まり返った電車内へと続くなど、脈絡のない複数の場所がつなぎ合わされたような夢のなかを彷徨うかのような世界だとされています。BGMはagehasprings Partyが担当し、アコースティックギターとピアノ中心の静かなサウンドが空間を彩っているとのことです。
主要な登場人物は5人で、いずれも記憶を失っており、誰がクルーで誰が乗客なのかも判然としない状態から物語がスタートします。プレイヤーは部屋を巡り、落ちているアイテムと「記憶の断片」を組み合わせながら、失われた記憶をひとつずつ読み解いていく構成となっています。
「意識」と「因子」によるゲームシステム
探索においては、移動やアイテム取得といった「行動」を取るたびに主人公の「意識」が消費される仕組みが採用されています。意識がゼロになるとその日の探索が終了し、新たな1日が始まります。1日のうちに記憶の断片を3つ読み解ければ、次の領域へと続く出口が出現し、より深い階層へ進めるとのことです。
また、記憶の断片を読むたびにランダムで「因子」と呼ばれる要素が手に入り、場所を移動するたびに所持している因子から抽選されたひとつがサポート効果を発動させます。カードゲームのデッキのように因子の編集も可能とされています。
レポートでは、記憶の断片とアイテムの関係は「スペードの扉にはスペードの鍵」といった対応関係ではなく、登場人物たちが何かを思い出すためのキーワードとして機能していると解説されています。プレイヤーの連想や直感が働けば早く正解にたどり着ける設計だといいます。
ストーリー体験を重視した設計
レポート全体では、本作のゲームシステムは「ストーリー体験を阻害しない」ラインに整えられており、「意識」の消費や「因子」の取捨選択といったリソース管理はシビアなものではなく、リラックスした気分で楽しめると評されています。序盤から中盤は情報が断片的で状況把握に時間を要するものの、その手探りの時間が物語における「溜め」として機能し、中盤以降は物語が一気に加速していくとのことです。
中盤には不確かな6人目の存在が仄めかされる展開もあり、SFとして綺麗にまとめられた作品だと紹介されています。
参照元: 4Gamer.net